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重生大玩家-第267章

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    这样一来,应该更有代入感了。
    “这些战机名和数字,都是随便写,还是要尽量符合实情?”一名编剧问道。
    王不负说:“随便写,全都可以乱编。你们拿出一套方案,让程序们做到素材库里,到时候随机生成出来。”
    王不负想了想又说:“不止是美军,其他国家也要做。但尽量让战机名跟国家能够风格统一。打个比方,同样一款f16,在美军中叫做‘热狗’,韩国叫做‘明洞’,土耳其叫做‘大巴扎’。这些细节尽量注重一下。”
    这样一来,玩家们击落的,可就不止是一些枯燥的战机型号了。就算是同样一型战机,也有很多区别。应该玩得更有代入感。
    “明白了。”编剧们一齐点头,去做这件事情。
    王不负把这件事情吩咐下去,然后继续玩游戏。歼七空战之后,瞬间就飞了回来。那位纤细的黑发少女,头上早已顶着个对话框了。
    “指挥官,我完成了任务。”就是这么普普通通的一句话而已,看起来好感度确实很低。
    完成了任务以后,可以获得一些物资回报。可以用来升级战机,或者换取弹药。
    王不负本身也得到了指挥官经验,正好可以升级一项空战学说。王不负先升级了“视距内空空导弹应用”。于是可购买的格斗弹,各项属性都稍好了一些。
    导弹有四个基础数值,分别是伤害、射程、速度、命中率。升级了一次学说之后,再购买的新的格斗弹,这四个数值都得到了提高。
    但数值是僵硬的,不管购买多少次,都是这个数值。
    数值随着学说的增加而增加一定固定量,是完全可行的。只是王不负感觉,一成不变似乎有些刻板。反正这游戏是以pve为主,不需要维持公平性,完全可以弄出浮动数值。就好像《传奇》一样,弄出“极品”的概念。
    同样是初期的空空格斗弹,会出现命中率高达90%的极品。也会出现爆炸威力能秒“同温层堡垒”的极品。
    以此给予玩家更多的惊喜感,并且还能增加策略性。
    王不负这次叫来了程序,让他们把随机数值做进去。初步的设计,是50%的几率出现超过平均数值的弹药,3%的几率出现小极品。0。5%的几率出现大极品。
    这个问题之后,王不负就看不出这游戏还缺些什么了。作为一款小游戏来说,质量做的已经相当的不错。
    王不负整个上午,都在接受任务、升级、招募飞行员。短短一个上午,他就弄出了十多位飞行员,并且有了数十架战机。
    现在他的临时机场里,可就太热闹了。十多个女孩子头上都盯着泡泡框,好感度低的还没什么。好感度一高就各种撒娇卖萌。
    像是活泼性格的女孩子,好感度高了还可以,大大咧咧地表白,挺让人心旷神怡的。
    怕羞的女孩子就要了命,话也说不清楚,一直弹充满了省略号的对话框,好半天,才能说出一句“你为什么不理我不要讨厌我好不好”。王不负是看过台本的人,却硬不起心肠。用点一会她头上省略号的形式,和她交流。(未完待续。。)

第三百六十五章 没有最好,只有最合适
    王不负觉得,这些女孩子们之间要是也有好感度就好了。她们互有喜恶,好感度低的会吵嘴,一般的互不理睬,高的就会么么哒
    除了卖萌,也可以增加策略性。
    好感度作为隐藏属性,会影响飞行员们之间的配合效果。几个好感度高的女孩子,更容易在同一回合内围攻一架敌机。好感度低的话,就各打各的了。
    玩家们可以选择的策略也因此增多。
    让好感度低的飞行员们互相配合,让她们各打各的。收获的空战经验更加平均,也会更倾向于执行玩家预先布置的战术。
    而把好感度高的放在一起,那么就好像增加了“暴击率”似的。就算遇到强敌,也能在局部实现以多打少,扭转战局。
    好感度的数值,玩家只能根据战报、对话推敲出来,无法直观看到。王不负相信,“隐藏属性”对于玩家们绝对有吸引力。让他们能配置出更加专属于自己的战机编队,产生独特的游戏心得。
    但这项工作非常复杂。不管是程序还是文本,工作量都很大。不是短时期内能做好的,员工们现在就在着手制作着了,但预计要等到六月末可以做好。
    王不负没有催他们。这不用急在一时。王不负今天试玩时,只用了一个上午,就招募了十几位妹子。但要是增加了飞行时间、战斗时间、升级的时间等等,那么起码要三四个月,才能玩成这样。
    六月末更新那功能,完全来得及。
    游戏玩到现在,已经算是后期了。王不负依旧爱不释手。最主要的,就是他可以自定义战机。
    战机的升级取决于玩家的空战学说。相关的学说等级高了,就会解锁更多的升级项。
    决定战机飞行性能的,是“气动布局、结构、引擎、飞控”四类大项。
    升级“气动”能提升战机的基础闪避率。但会降低防御力。
    “结构”提升防御力,但增加空重。降低速度、航程、载弹量。
    “引擎”提升战机速度,同样增加空重,还增加耗油量。
    升级飞控不造成任何负面减益,能小幅度增加闪避率,小幅度延长航程、小幅度提升速度。
    玩家完全可以走极端。就好像现实中的战机,可以让气动超过其他三项,或者搞出个超级引擎。但由于负面减益的存在,也不能一条道走到黑。会飞不起来的。
    王不负玩时,相辅相成地升级这四项。他所拥有的各种战机,数据也都非常漂亮。
    经过魔改的歼七,在飞行性能上,已经超过了初次招募的歼十。不过,新战机的后劲更足,一番改装之后,性能很快就开始反超了。
    四个大项都决定着战机的基础属性,更重要的是,也决定着战机的载重量。
    载重量是战机自定义的核心部分。和rpg游戏里的“负重”一样。让玩家不得不有所取舍。
    雷达、火控系统、电子设备、武器,都有着重量。需要玩家自行决定如何配置,同时还要留下一定的空余重量。用于放置油料。
    这个时候,就能看出重型战机和轻型战机的差别了。重型战机的载重量,轻松就能超过二十吨。歼十一在魔改之后,载重量能超过三十吨。
    轻型战机就弱了。歼七的初始载重量只有可怜兮兮的两吨。更先进的歼十,需要很辛苦地改造一番,才能勉强达到载重二十吨的数值。
    当然,重型战机非常消耗资源。只使用重型战机的话,消费比不高,所以最好还是高低搭配。
    战机能够自定义之后。王不负玩这游戏的大量时间,都用在了调整各种零件上面。也摸索出了很多战术。
    王不负原本觉得。应付空战的配置,应该是所有战机都装配重量中等的设备。然后携带四枚空空导弹。
    试验之后,他发觉效果不如在一两架战机上装配大功率雷达和先进火控。占用一些载重量的同时,换取的是各自两枚超远程空空导弹能提前好几轮出手。
    运气好的话,甚至可以先行击落一到两架敌机。那一到两架敌机,通常都是敌人机队中的核心战机。于是为接下来的空战减轻了压力。
    整个编队全装大功率雷达也不成。带不了太多导弹的后果,往往是一轮齐射之后,先手击落一半敌机,接下来就只能硬抗别人发射导弹,然后近战决胜。战机受损会很严重的。
    王不负摸索了半天,决定用两架装备大重量、大功率雷达的重型战机作为机队核心。但随着空战学说的升级,出现了新式雷达,他那个战术就落时了。只要多积累资源,完全可以给每架战机都装上重量很轻的高性能雷达
    王不负自己体验,感觉这游戏的升级和策略性,都已经做得很好了。
    他现在琢摩的编队,并不是最优组合。真要追求空战效率,玩家可以在编队中增加一架预警机。提前一轮出手,增加先手的几率,并且增加各种导弹的命中率。
    当然了,预警机的作用很大,但限制也多。要走一条新的空战学说线路,资源的消耗也非常惊人,还要四位飞行员的操纵,并且会拖慢整个编队的飞行速度。
    还有加油机也可以选择。玩家可以减少战机的油箱体积,以装上更高性能的雷达和导弹,航程的不足就用加油机来弥补。
    没有最优的组合,一切都取决于玩家对于空战的畅想。战机有大量升级项可以选择,玩家们每作出一个取舍,都让这个游戏更加迎合他们的心理。
    除了空战,对地和对海等任务也做得不错。
    用哪些战机去执行这些任务,也取决于玩家。通过升级,歼十对地轰炸的效果,也许能超过强五。歼九所发射反舰导弹,也许效果比轰炸机还厉害。
    王不负玩到这个程度,算是解了馋。自定义半天的战机,取得的战果只能用文字表现出来,虽然略有遗憾,但他也满足了。
    以前他很喜欢玩《钢铁雄心3》,那游戏根本没有画面可言,一万一千人的步炮协同师,只用一个小方块来表示。战斗、行军都没有画面,战斗结束之后,只用数据显示。就这样的游戏,王不负也能很爽地玩个几天几夜。
    就是不知道,玩家们能不能和他一样,看着击落敌机的战报,感觉爽起来?
    现在是午休时分。为了验证,王不负把这个测试版本发给了所有员工们,让他们帮忙试玩。
    
    员工们都没有轻视这款小游戏。去年王不负做了《绝色江山:前传》,确实扩展了玩家群体,让接下来的大型游戏销量暴增。有珠玉在前,这款《空战先锋》估计也会起到很大的作用。
    而且王不负临时要做个空战游戏,也符合他们目前的心理需求。特别是知道了游戏的设定之后,更是想见识见识。
    员工们很多都是资深的游戏玩家,他们对空战游戏的心理基础,其实源自于《红警2》那款游戏。那游戏经典是经典,但没有中国,玩得不太爽。
    《空战先锋》不是rts类的大型游戏,但有中国,又是现代战争背景,仅此就能让他们产生期待了。就算只有文字战报,那也没事,大不了脑补嘛!
    他们不止玩游戏,更是做游戏的。知道大型游戏其实也就那样,通过视网膜把画面传递到脑袋里。如果能让玩家们直接在脑袋里产生画面,效果也差不离。
    空战游戏的各种方面,做得都令人惊喜。特别是自定义战机,更是很让人沉醉。
    没有最好的配置,只有最合适的。有的人喜欢增加探测距离,于是堆雷达。有的喜欢放完导弹就近距离缠斗,就堆机体属性。
    员工们都在按着自己喜欢的方式,发展自己的战机,态度非常坚定,不会出现那种人云亦云的场面。
    要是战机没有那么多的升级选项,员工们无法把自己的期待、想法投放在战机上,就会想要“看攻略”,按着别人的经历去做。
    其实看攻略,跟着别人的经验去玩游戏,本身就是一种没有沉浸的表现。
    现在就不一样了,他们可以按着自己的想法去改造战机,当然不会去寻求别人的意见。就连听到了,也不会当做一回事。
    孙一峰作为青瓷科技的游戏测试员,以能发现隐藏玩点著称。以前试玩游戏时,很多人都会来找他请教。之前试玩《绝色江山:外传》,他的连招配置就让很多人跟风学过。
    他这时玩《空战先锋》,也有了“大发现”。遇到周毅时,孙一峰顺口把自己的配置方式说了,最后还来一句:“我跟你讲,空战时堆火控的效率最高!”
    周毅不以为然道:“为什么?我觉得还不如多装点诱饵弹,再加强缠斗能力呢。”
    “你想啊,火控好了,能增加空空导弹的命中率!就不用近战了。”孙一峰得意洋洋道。这个结论,他是算了半天才得出来的。
    不仅算过,还试验了。尽可能地堆火控,可以减少出现缠斗的次数,效率其实很高。
    结果周毅对孙一峰的说法毫无兴趣。不管真假,反正这不符合周毅的期望。(未完待续)

第三百六十六章 不是快乐的游戏么?
    周毅觉得,用机炮近距离打下敌机是最帅的了。对于自己这边能带多少导弹、命中率如何,他并不在意。为了抵抗敌人的导弹,装了更多的诱饵弹以提升闪避率,只要陷入缠斗就好了。
    所以周毅打出来的战报,通常都是密密麻麻一大串,动辄打二三十个回合。他就是感觉,长战报更爽、更热血,看着文字和数字,就想象出双方战机激烈近战的画面,
    而孙一峰追求导弹的效率,战报很短,运气好大概两个回合就结束战斗了。
    员工们也是各有心得。他们早在玩
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