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神圣盗贼-第1章

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书名:神圣盗贼
作者:仙狐

作品相关 盗贼守则'转' 字数:835
  【收集盗贼情报,坏人情报,坏点子情报,客串情报,一切情报请发入
  
  盗贼10大守则
  【新】盗贼的十大法则
  盗贼最大的优势是隐蔽性,盗贼总是以偷袭暗算伏击开局战斗,如果落了后手后果就是死亡,我们是穿皮甲的,如
  果你总是挥舞着武器冲上去强攻,那就错了。在队伍中,盗贼也是独立的自由人,单独行动的侦察兵能节省大量时
  间,应该说盗贼是队伍中最有用的人,所以当你的组员都将死的时候,消失(vanish)吧,用假身吧,用任何工具保
  持你自己活着。这就是盗贼之路
  1卑鄙地战斗,为达目的不择手段;
  2保持潜行,用暗算来开局战斗;
  3保存生命,不要害怕逃跑,做一个有知识的能活着盗贼;
  4人所失即我所得,不要害羞第一个去掠夺战利品,不必害怕等别人战死后才跳出去便宜拣你要的东;
  5忍耐是美德,记住要有耐心,比如屋里有个箱子,并有4个人守卫,一直等有人去挑了你才潜入去拿;
  6保持自己的节奏,只有我们自己才了解何时何地进行战斗,如果在一个组队中组员催促而你犯错则不是你的错,成功的盗贼有自己的时间表,而成功的团队会让盗贼自由行事;
  7盗贼是万能的,是说在组队中,独行侠盗贼在队员协助下,“没什么办不到的事”
  8你看到别人看不到的,一般盗贼在队伍最前面侦察;
  9了解敌人的强处,不要去做对机器人放血,给不死施毒,等等无聊事;
  10自己照顾自己,盗贼帮助盗贼,因为我们自由但不受关注的盗贼。

作品相关 盗贼职业'转' 字数:417
  盗贼的神圣的职业
  盗贼:盗贼给人的印象似乎只有开锁,高伤害,还有高伤害带来的一不小心OT,被瞬间打至仆街。但偶尔的,在战士拉住的一堆怪中,会有那么一个跑出来,冲向后方脆弱的布衣群,这时,在前方怪物群中的盗贼冲出来,疾跑,冲到怪物面前,消失+伏击+背刺+邪恶+剔骨,于是怪物开始转头攻击盗贼,接着开闪避,艰难的把怪物重新往回拉,最后一刻,盗贼倒下,怪物也终于被战士重新控制住。
  盗贼独白:背负着冷血和无情之名,我一直行走在黑暗的边缘,虽然有着傲人的伤害力,但是我始终明白,我只是一名黑暗中的刺客,被敌人发现的那一刻,就是我的死亡之时。所以我一直都是躲在战士的身边,抓住怪物不防备那一刹那,施以致命一击。让怪物临死也没看过我的模样,一直都是让我骄傲的事情,但是此刻,我不再隐藏自己,暴露在怪物面前的我,不再压抑自己的实力,火力全开,只为了保护自己的战友

作品相关 坏人招收结束 字数:675
  已出现人物:
  毛剑乐邪恶兽人刺客
  颓废的痞子游戏ID名称未知属性未知
  发财猫仅仅为利益所驱使的狡猾商人
  已收集申请”
  冷血邪杀
  海石竹
  love51444800
  暗淡雪
  月夜的翼
  墮落d凝梦
  这个名字不重复
  北燕难飞
  无∮魂
  天空sos
  暗飞声
  花逝香
  szgloria
  不看YY书
  死亡*天使
  笨牛牛大叔
  暗飞声
  houzi111
  传说の鸟
  senisp;姓名:呼吸。职业。隐刺
  天马之神
  相渊最好写成阴险狡诈,虚伪贪婪爱伪装,小肚鸡肠,瑕疵必报的类型
  我的EMAIL是
  名字不符合网游小说的ID
  可能只能如颓废的痞子一样出现在论坛了!
  抱歉。
  另外,坏人招收结束。
  谢谢大家支持,草草会继续努力的。
优滺書擝 uUTXt。Com 诠纹字扳越镀

作品相关 推荐一篇文章——网游中做你应该做的事情。 字数:4012
  【研究代入感的时候挖掘出来的,虽然老早前就看过了!但还是好东西】
  推荐一篇文章——网游中做你应该做的事情。
  做你该做的事情
  在RPG游戏中,我们都是在扮演某一个特定角色,游戏初始给你很多的限制,也可以说是一些规定,让你知道你需要在游戏中以什么身份什么态度来对待面临的种种关系和选择。这就是为什么我们手中的每个RPG游戏都会以文字、图片或者CG动画来演绎一段历史和背景。这些都是在向玩家做最初的交代。
  在这里要引入一个新的概念:代入感
  这里我们以时下最流行的WOW做例。WOW让很多人在RPG上的理念匮乏的事实暴露出来。那么代入感,对于游戏理念来说是个基础的概念。其实这个概念十年前早就有人提了。而这十年来大陆玩RPG的理念依然没什么变化。简单来说就是根本不会玩RPG,或者拿着RPG不当RPG玩。
  关于日式RPG和欧美RPG的游戏理念基础的区别已经是个太老的老生常谈。所谓的日式重情节,欧美重流程也无需我累述。我在此只想说一下与目前大陆MMORPG有关的方面吧。
  目前来说,在大陆方面,几乎90%以上的MMORPG都是欧美式RPG风格的。以流程为基础,甚至有的都没有流程,只剩下了数值演算公式。也许有人马上想说了,众多的任务系统那不算情节么?事实上很多任务与情节的联系是牵强的。因为目前大陆方面的MMORPG的任务系统只是简单的因果关系的数值交换,而且是比较单纯的单方面的因果关系。而情节方面则要复杂的多,不只是因果关系那么简单了,还包括平衡,矛盾的关系,而且也不只限数值交换范围,更多的则是数值系统以外的东西。它是一个会贯穿整个游戏始终的体系。
  但是,真正的欧美系RPG一直也在寻找着流程和情节之间的平衡,MMORPG也不例外。在此笔者想特别提两个MMORPG:EQ和WOW。这两个游戏都是把任务系统的部分内容非常具相的庞大化。并且也出现了数值之外的系统来决定任务的走向,这些都是情节化的非常好的尝试。而此种尝试的另一个重要的基础就是对种族对职业的原初设定。
  以上写了这么多并不是没用的,而是对笔者下半将要解释的代入感做的重要铺垫。那么什么是代入感?在笔者看来代入感就是自主的对情节的依附。比如在演剧上对角色的代入感就是对剧本的依附,演员怎么演会有他一定的自主性,但不能摆脱对剧本的依附。同样的,具体到欧美系MMORPG的话,就是对情节的依附和对其相关原初设定的依附。
  至于说到情节与原初设定之间,我想提醒一下大家注意欧美系RPG和仿欧美系RPG在原初设定上的区别。目前市面上有那些欧美风格但只剩下风格的仿欧美系RPG,所谓的种族,职业设定之间几乎没有任何差异,有的只有外观上的不同,甚至连近程远程都无法界定。这样的设定,产生的结果要么是有个情节但是太单一对谁都一样;要么就是根本也没有情节可以依附。
  原初设定的特点就是多个且互相关联的为什么。就拿WOW来说,为什么圣骑作为圣职者可以带金属物;为什么牛头人天生就跑得慢;为什么盗贼可以潜行而牛头人就不能做盗贼,为什么暗夜无法做法师等等。如果你想说这游戏就这样,与我有什么关系,那么你将错失更多的乐趣。就象演员一开始便放弃剧本了一样,你对原初设定的漠视就无法谈起对情节的依附。一个RPG如果连情节都没有了的话,那它只是个动作闯关ACT。如果你想按着ACT来玩一个RPG。那他将真的变成一个动作游戏,但如果你想真正的玩一把RPG,请增加些你对角色的代入感吧。
  那么怎么才算有了代入感?简单的说就是做你的角色该做的事,该做的事就是依附你该依附的情节。在这里,大陆玩家仍然存在着一个误区。那就是总是认为你是它'角色',而不是它是你。现在大多数玩家总是习惯按照自己的性格来决定角色的行为。应该相反才对。你创造一个角色,除非你把它设定为你的性格,否则就应该有它鲜明的性格。这跟大部分玩家没有真正跑过TRPG有一定关系。至于数值计算系统之外的细节原初设定,则是对你创造的角色性格的很好补充。
  这里有必要也提一下日式MMORPG的情节观和流程观,对增加代入感会有些帮助,虽然对铁了心做ACTer的人来说可能没什么用。日式MMORPG图形类的很少,大多数的都是文字类的。对于日式MMORPG来说,情节是基于如果情节的前一部分未完成的话,后一部分就绝不会进行下去。举例来说吧,在TRPG《S。W。》基础的〈剑之国度〉'记得是这个名'里,如果想要触发阿卡得王子的力量之剑的事件,则必须发生リア王女的遇袭事件,而这正个南线剧情你要是选择的话,就只能按照情节一步一步往下走,这期间流程退到了其次。近期日式MMORPG终于出了一款不错的图形界面的,就是GNO。有人说那不是MMOSLG么?也许对服务器是,但对玩家来说,你可能操作自己之外的单位行动,你个人也无法决定服务器的整个模拟环境走向。所以对你个人来说,它仍是RPG。而对于GNO来说,你情节达不到的话,相应的战区都进不去。在V作战以前也不可能出现第二个全A的pilot,这跟你的流程都没有关系,只是由情节或者说剧情来决定的。看来日式RPG的情节观太重要了,你摆脱了情节都没法继续游戏下去,这点上欧美系RPG要好一点,但也带来了如果代入感不强的话就跟个ACT一样的现象。
  RPG大家都知道了:RPG是对具有一定文化背景,有特定故事内容,有特殊角**节游戏的通称。而大伙盼首以待的WOW是一个MMORPG,虽然WOW不是完全建立在DD的准则上的,暴雪就是暴雪,WOW的游戏规则40%是DD,另外60%是为了多人在线而暴雪原创的。既然是一个大型多人在线的RPG,那么RPG就有RPG的规则。关于这个我具个为什么我对暴雪佩服的N体投地的例子:大家都知道,联盟和部落是不能读对方的语言的,部落的玩家之间交流即便联盟的玩家可以听见,在屏幕上显示的也是一大堆牛语——乱码,就这么一个小细节,把暴雪对WOW游戏背景的理解和制作,把游戏中种族敌对观念的强化表现的淋漓尽致——正如设计者所说:我们一直在提醒玩家,别忘了,联盟和部落的战争还在进行!
  既然有了RPG的故则,那么我们就该去遵守。遵守不遵守,怎么遵守,任何人都不可能强迫任何人,不是说你非这样作不可,在这里,我只想描述一下理论上游戏MMORPG方式:
  1。我可以这么说很多人等着WOW就是等着玩3D版的顶级传奇,练级PK练级PK……。和大家分享一个在天堂2北美G服务器里发生的一个故事:里面有两个国人的公会红龙和蓝龙,公会里的人平时和其他玩家是没有交流的,因为语言不通(即使通了他们也不知道该和美国佬交流什么),只知道练级打架,因此服务器里对这两个公会有个特别的名字:Farmers(农民)。整个服务器怨声震天,问任何一个玩家为什么这么恨两个中国公会里的人,他都会回答你:“游戏不是这么玩的。”终于有一天怨气有了一个发泄的地方:两个国人公会攻城,整个服务器的玩家自发的自杀式的(因为两个龙公会的人等级都很高)去守城,一批又一批,倒下了再回来,就这样3个小时两个公会连那个城的NPC碰都没碰到——那是一个奇观。
  2。一个老RPG玩家:做你的角色改做的事!!!!在这里说说一些老玩家认为游戏该怎么玩:
  作为联盟牧师情操要高尚,救死扶伤,专攻圣天赋;
  一个圣骑士永远也不会偷袭别人,当战斗失败的时候,圣骑士先封印战友,最后才是自己,还有别忘了圣骑士永远也不会有亡灵朋友!
  德鲁依永远也不会杀害动物,因为他们的信仰是杀死一只动物是会遭天遣的,同样他们永远也不会穿戴使用任何金属物品,信仰是他们变身术力量的根本。
  一个牛头人从不把一个法师放在眼里,看见法师的第一反映是冲上去用手中的木头砸晕目标,作为牛头人永远也不能在与法师的战斗中表现出恐惧
  作为亡灵你因该记住圣骑士永远是你的死敌,不共戴天,不是你死就是他活……
  作为一个精灵你从心眼里看不起别的种族,精灵永远是最高贵的,而作为一个侏儒,当你在城里闲逛的时候发现迎面走来一个精灵贵族,你因该鞠躬知道那个精灵过去。
  当然,以上的话有些过于RP了!不过举例的意义在于阐述一种观点,一种具有RP精神的游戏方式!
  角色扮演,你应该时时刻刻记住你的角色,这就是欧美玩家推崇的游戏精神,也是中西方游戏文化的差异。我们的游戏出发点和他们是不一样的,在他们看来,融入你的角色是一种玩家的道德,是一种对其他玩家的尊重
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